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  前言

  高龄老人,无病无痛,子孙满堂,寿终正寝,是谓喜丧。其子女送葬,多面带喜色,不以为悲,欢庆来生。

  事实上,没有人会真正知道另一个人心底里是怎么想的。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  少了亲戚子女不分昼夜的颠倒照顾,病痛缠身的日夜折磨,儿孙遍地,对于一个正常的,真真实实的,有血有肉活在这个世界上的人来说,当真断得他一生无忧,喜得百岁?

  人身前后百般业障,诸多孽缘。便是灵山司断世间三万三千轮回之苦的阿罗汉,他也难理清人间因果,妄言人乎?

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  “喜丧”

  奶奶去世,囡囡随同父母回到乡下旧屋参加奶奶的葬礼。

  破烂不堪的屋子和放在桌上遍布裂纹的青花药碗,几近老人的全部。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  这座黯淡无光的老房此刻却张灯结彩,全然不同往日光景。满堂宾客纷纷祝贺奶奶高龄方逝,此世少病无灾,儿孙遍地,说是喜丧,囡囡不懂,也便跟着笑。

  恍然间,囡囡竟看见奶奶的身影闪进屋中。小孩天真愚笨,以为奶奶尚在人世,追着奶奶便跑进了堂屋。殊不知,自己竟无意间被奶奶带到了人间与地府的交界。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  就算这里满是诡异的纸人,囡囡倒也不怕,只当奶奶在同她玩耍,手里捏着一颗要送给奶奶的大白兔奶糖,就要去找不知道藏到了哪的奶奶。

  无意间,囡囡却在这里走马灯似的看完了奶奶的一生。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  此时的她,仍不知道奶奶就是那个她所看到的曾经被拐走,从无忧无虑的天堂坠落到地狱般牢笼的女孩。

  直到爸爸的一声呼唤将囡囡拉回现实。奶奶该对囡囡交代的事,大抵也交代完了。

  下葬那天,囡囡看着爸爸的笑脸,哇地一声哭了。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  人间何处是清白

  人口拐卖,一个即便是解放后也如同毒瘤般扎根在民间的严重问题,尤以贫穷落后的农村地区最为常见。

  近年来,已有许多优秀文学作品乃至游戏对这一现象进行了深恶痛绝的批判,这其中正包括本作《喜丧》,及前些年一部颇有影响力的剧情向独立游戏《当火车鸣笛三秒》。一些有良知的,不愿再看到更多苦难的人们,正用他们自己的方式向世间揭露那些令人痛心的恶行。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  在这个冷漠已是常态的社会,他们收获的更多只是徒劳无功,旁观才是这个所谓正常社会中所谓正常人的所谓正常行为,正如那些祝喜丧之宾客。

  借助游戏中所出现奶奶遭遇拐卖前后之情景交替,《喜丧》很好地为玩家塑造了旧时代被拐卖之女性的悲惨一生,也借此以游戏揭露了拐卖这一令人发指的罪行。如果只是为了达成这一浅显的目的,那么《喜丧》已经圆满地完成了它的任务,当然,整个游戏也将止步于此。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  倘若本作仅仅只想达到一个类似于拐卖宣传片的效果用以警醒世人,那么它同样也不会收获玩家如潮的好评率。如果一个游戏只想要以自身立意来打动玩家,那么它就需要考虑如何升华游戏的精神层次。相对于一些比较晦涩的作品,《喜丧》采用了更直白的方式,或许人性之冷漠,才是本作最值得人深思之处。

  结尾前,囡囡在火盆里烧掉奶奶物品后剩下的那一句“我想回家”,大抵是本作最令人动容之处。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  是的,很多时候,真正给予受害者致命一击的,往往不是凶手,而是旁观者和帮凶。

  曾听过一则耸人听闻的传言,一位警察想要到村子里解救遭到拐卖的女孩,然而村中人却对此三缄其口,更有甚者打算将来到村中的警察神不知鬼不觉地杀死,好让他们花了钱所买来的老婆得到保护,这个新来的女孩并不是唯一一个被拐卖来此的人。

  令人绝望,实在是叫人无计可施,村民们如此一致对外的态度,寒彻骨髓,兄弟齐上阵的阵仗,比起解放时期有过之而无不及。

  更让人难以接受的是,囡囡的爸爸,奶奶的亲生儿子,血肉至亲,在自己一辈子的奢望只是回家的母亲下葬时,露出的不是愧疚不安的惶恐,而是如释重负的笑容。

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  这是这个世界上最不能被原谅的事。一个还是少女时被拐到山村里,活着的唯一盼头就是自己儿女的母亲,当牛做马了一辈子,在垂垂老矣时不仅被回不去那个朝思暮想的家,甚至还要被寄予了全部生活希望的儿女打骂唾弃,认为她是自己永远抹不去的污点。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  拳头已经捏紧了。

  看和想更重于玩

  显然,《喜丧》的制作组并不打算在让游戏好玩上下功夫。

  简单易懂的解谜和操作方式,极短的故事流程让整个游戏几乎没什么可玩性而言。换而言之,本作被制作出来,压根就不是为了玩,而是想借游戏能够让玩家与情景交互感受更多之理由,选择游戏作为故事的载体。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  因此,《喜丧》的玩法也无甚圈点,不论是谜题设置及难度还是游戏可操作玩法都平平无奇,唯一一点可以稍微拿出来说说的,就是它以横版画面为主体,设计了囡囡在进行各种解谜时都需要额外将地上的凳子费时挪过去才能与之交互的特色。此外,囡囡的模型做得尤为精致,不论是挪凳子或是上下爬的动作都相当精细且流畅,仿佛与场景变化不在同一个帧率上。

《喜丧》:没有人能听到的哭喊

  坦白说,搬凳子是一个很无趣的机制,它完全不能为本作的可玩性和趣味性增加哪怕一点点色彩,反而会连累玩家的积极性。可以理解这是制作者特意设计的符合囡囡这样小女孩的一个机制,但似乎考虑不大周全。

  近代手绘卡通的画面风格在近年的同类游戏中也较常见,不多加赘述。于立意上,《喜丧》给予了玩家足够的情绪价值,也讽刺了那些让人感到寒心的社会现象,值得鼓励。然而,如果要论游戏性,那么本作算是排在同类游戏末流。

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  总结

  一顿饭钱的《喜丧》似乎已经完美展现出了它作为一款极小体量独立游戏的良心。

  只需要那么十几元钱,玩家就可以享受约两个小时的感动之旅和泪腺盛宴,算是值回票价。只是于游戏而言,实在是有些差劲,反而成为了玩家阅读剧情的阻碍,以至于让人感觉本作不如就拍成一部电影来的更好。

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  总而言之,既然选择了作为一款游戏而发售,那么游戏的可玩性就一定要在制作者的考量范围之内,而不是随便敷衍就可以拿出来摆在玩家面前,倘若这样做成了风气,那么以后的精品国产剧情向独立游戏,又该何去何从?

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